TUGAS AKHIR MODUL 3 PEDAGOGIK
PEMBELAJARAN INOVATIF
Untuk memperdalam pemahaman Anda terhadap materi dalam modul 3 KB 1
sampai dengan KB 4, kerjakanlah tugas terstruktur berikut ini!
a.
Seorang
guru SD menyelenggarakan pembelajaran STEAM
dimana siswa diberikan masalah untuk dipecahkan secara berkelompok.
Masalah yang harus dipecahkan siswa adalah bagaimana tiap kelompok dapat
membentuk 3 (tiga) struktur bangunan apa saja yang mampu menyanggah sebuah bola
basket. Siswa dibekali peralatan seperti karet gelang, lidi, dan koran dengan
jumlah yang sama antar kelompok. Selain membentuk struktur bangunan, siswa
harus melakukan uji coba ketiga struktur yang telah dibuat untuk mengetahui daya
tahan saat menyangga bola basket dalam waktu tertentu. Sebagian besar siswa
terlihat antusias untuk memecahkan permasalahan yang diberikan oleh guru,
tetapi ada beberapa kelompok siswa yang terlihat tidak memiliki minat atau
tidak memiliki kepercayaan bahwa masalah tersebut bisa dipecahkan. Menurut
Anda, bagaimana agar siswa yang tidak berminat menjadi berminat dan mampu
menyelesaikan masalah dengan baik?
b. Penting
sekali setiap guru memiliki rancangan dokumen pembelajaran STEAM sebelum ia melaksanakan
pembelajaran. Buatlah desain pembelajaran STEAM menggunakan model Project Based
Learning (Pembelajaran Berpusat pada Masalah), berdasarkan level pendidikan
yang menjadi tanggung jawab Saudara dalam menyelenggarakan pembelajaran.
c. Coba Anda lakukan identifikasi terkait
ragam model “blended learning” yang memungkinkan dapat diterapkan dalam
kegiatan pembelajaran di sekolah Anda.
d. Coba Anda lakukan identifikasi terkait
ragam platform atau aplikasi yang dapat digunakan untuk mendukung model pembelajaran
blended learning di sekolahmu?
Jawab :
a. Untuk meningkatkan minat peserta didik dalam menyelesaikan masalah dengan baik antara lain :
·
Memberikan motivasi
Memberikan rangsangan atau stimulus yang logis sehingga peserta didik tersebut penasaran akan kasus yang diberikan sehingga akan muncul niat untuk menyelesaikan masalah yang diberikan, dan memberikan pemahaman tentang tujuan dan manfaat dari pembelajaran kasus tersebut bagi peserta didik yang bersangkutan.
·
Memberikan masukan
Memberikan masukan dalam mengerjakan
tugas kepada peserta didik. Hindari menggunakaan kata-kata yang negatif dan memberikan
komentar yang baik sehingga peserta didik akan lebih termotivasi dan dapat
membangun kepercayaan diri peserta didik.
·
Melakukan pendampingan
Memberikan pendampingan, pengarahan bagi
anak dengan sehingga anak dapat belajar menyelesaikan tugas mereke
·
Guru menjadi teladan
Sebagai seorang guru hendaknya kita
selalu dapat menunjukkan keteladanan dan semangat dalam mengajar karena menjadi
role model bagi peserta didik. Selalu menumbuhkan motivasi dan antusias serta
bersemangat dalam mengajar di depan kelas.
·
Menciptakan kondusif dan nyaman dalam belajar
Guru hendaknya dapat menciptakan
suasana kelas yang nyaman dalam belajar, menjadi teman belajar bagi peserta
didik
·
Pemberian reward dan punishment
Memberikan reward maupun punishment kepada
peserta didik yang telah menyelesaikan permasalahan yang diberikan, tentunya
dengan penilaian yang terukur. Punishment diberikan pada peserta didik yang
belum berhasil namun jangan sampai membuat mental mereka down. Sehingga sangat
penting diawal diberikan sosialisasi tentang reward dan punishment dalam
memberikan suatu tugas pada peserta
b.
Desain pembelajaran STEAM
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP
1)
Satuan Pendidikan : SMP .....
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : VII/I
Alokasi Waktu : 1 pertemuan (1 JP)
A. Tujuan
Pembelajaran
Setelah
mengikuti kegiatan pembelajaran, peserta didik dapat:
1. Menjelaskan pemfungsian perangkat keras dan
sistem operasi, serta aplikasi (KD. 4.1)
B. Materi
Perangkat Keras Komputer
C. Kegiatan
Pembelajaran (pertemuan ke-1)
1. Pendahuluan
a. Guru
menyapa siswa dan melakukan presensi online melalui chat dalam channel Informatika
pada aplikasi Ms. Teams
b. Guru
lalu mengucapkan terima kasih pada peserta didik yang sudah hadir
c. Peserta
didik membantu guru untuk mengidentifikasi teman yang belum hadir
d. Guru
menjelaskan tujuan pembelajaran dan cakupan materi
2. Inti
Tahap 1: Orientasi peserta didik pada
masalah:
a. Guru
mengajukan pertanyaan yang ditampilkan melalui presentasi yang telah diunggah
di Ms. Teams
b. Guru
meminta peserta didik mengamati dan memahami masalah secara individu dan
mengajukan hal-hal yang belum dipahami pada materi yang disajikan
c. Apabila
peserta didik mengalami kesulitan, maka guru mempersilahkan peserta didik lain
untuk memberikan tanggapan dan guru memberikan bantuan jika peserta didik
kesulitan
Tahap 2 : Mengorganisir peserta didik
a. Guru
meminta peserta didik membentuk kelompok. Tiap kelompok terdiri dari 4 orang
dan membuat group chat dalam Ms. Teams untuk berdiskusi
b. Guru
membagikan/ menshare lembar kerja siswa terkait permasalahan tersebut di Ms.
Teams dan peserta didik dapat mendownloadnya
c. Guru
meminta peserta didik untuk berdiskusi pada group chat dengan teman satu
kelompok
Tahap 3 : Membimbing penyelidikan
individu dan kelompok
a. Guru
meminta peserta didik melihat keterkaitan antara teori dengan masalah yang disajikan
b. Guru
meminta peserta didik untuk bekerjasama mencari solusi atas masalah tersebut
Tahap 4 : mengembangkan dan
menyajikan hasil karya
a. Guru
meminta peserta didik menyiapkan laporan hasil diskusi kelompok
b. Guru
meminta peserta didik untuk menentukan perwakilan kelompok secara musyawarah
untuk memperesentasikan hasil diskusi mereka melalui aplikasi web meeting di
MS. Teams
Tahap 5 : menganalisis dan
mengevaluasi proses pemecahan masalah
a. Guru
meminta semua kelompok mempresentasikan terlebih dahulu hasil laporan dan
kelompok lain memberikan tanggapan.
b. Guru
melibatkan peserta didik mengevaluasi jawaban kelompok lain.
c. Guru
mengapresiasi hasil kerja peserta didik
3. Penutup
a. Guru
mengevaluasi aktivitas pembelajaran.
b. Guru
memberikan umpan balik.
c. Guru
melakukan kegiatan tindak lanjut.
d. Guru
menginformasikan rencana kegiatan pembelajaran pertemuan berikutnya.
e. Guru meminta peserta didik untuk
mempelajari materi yang akan dipelajari pada pertemuan berikutnya yaitu perangkat
keras smartphone dan system operasinya di internet atau sumber belajar lain.
D. Penilaian
Pembelajaran
1. Penilaian
Sikap Sosial : Keaktifan siswa dalam belajar tentang spesifikasi
perangkat keras komputer
2. Penilaian
Pengetahuan : pengamatan dan tes
Mengetahui, Surakarta,
1 Juli 2020
Kepala
SMP ................................... Guru
Mata Pelajaran
.................................................. ..................................................
c.
Ragam model blended learning yang bisa dilaksanakan di sekolah saya
adalah :
Model pembelajaran
blended learning yang memungkinkan dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran
di sekolah saya adalah model kelas flex., Karena pembelajaran dilakukan secara
online sehingga pembelajaran bersifat sangat fleksibel apalagi dalam situasi
COVID 19 sehingga mengharuskan pembelajaran dilakukan secara on line/ daring.
Peserta didik dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kebutuhan, dan kecepatan
belajar masing-masing. Namun kendala yang dihadapi tidak semua peserta didik
memiliki sarana dan prasarana pembelajaran online. Ada beberapa peserta didik
menggunakan hand phone bergantian dengan orangtuanya apalagi laptop. Sehingga mereka
mengerjakan tugas pada sore hari saat orang tua mereka sudah pulang dari
kantor. Maka model pembelajaran flex yang bersifat fleksibel akan dapat diterapkan
disekolah.
d.
Ragam platform atau aplikasi yang digunakan untuk mendukung
model pembelajaran blended learning di sekolah saya antara lain:
· Google
classroom yang digunakan pertama kali dalam pembelajaran di awal pandemi, baik
untuk memberikan materi, tugas maupun diskusi
·
Microsoft
365
Aplikasi
yang digunakan meliputi Ms.Office,One Drive,
Sway, One Note Classnote Book, Ms. Form yang semua aplikasi tersebut berada
dalam kesatuan Ms. Teams untuk mengirim materi, tugas maupun penilaian
·
Filmora
dan Ice Screen Recorder digunakan dalam pembuatan video pembelajaran yang
sangat mudah dilakukan oleh semua guru
·
Youtube
·
Whatapp