Ticker

6/recent/ticker-posts

C.3.7.11. Unggah Tugas Akhir

 TUGAS AKHIR MODUL 3 PEDAGOGIK

PEMBELAJARAN INOVATIF

Untuk memperdalam pemahaman Anda terhadap materi dalam modul 3 KB 1 sampai dengan KB 4, kerjakanlah tugas terstruktur berikut ini!

a.      Seorang  guru  SD  menyelenggarakan  pembelajaran  STEAM  dimana  siswa diberikan masalah untuk dipecahkan secara berkelompok. Masalah yang harus dipecahkan siswa adalah bagaimana tiap kelompok dapat membentuk 3 (tiga) struktur bangunan apa saja yang mampu menyanggah sebuah bola basket. Siswa dibekali peralatan seperti karet gelang, lidi, dan koran dengan jumlah yang sama antar kelompok. Selain membentuk struktur bangunan, siswa harus melakukan uji coba ketiga struktur yang telah dibuat untuk mengetahui daya tahan saat menyangga bola basket dalam waktu tertentu. Sebagian besar siswa terlihat antusias untuk memecahkan permasalahan yang diberikan oleh guru, tetapi ada beberapa kelompok siswa yang terlihat tidak memiliki minat atau tidak memiliki kepercayaan bahwa masalah tersebut bisa dipecahkan. Menurut Anda, bagaimana agar siswa yang tidak berminat menjadi berminat dan mampu menyelesaikan masalah dengan baik?

 

b.  Penting sekali setiap guru memiliki rancangan dokumen pembelajaran STEAM sebelum ia melaksanakan pembelajaran. Buatlah desain pembelajaran STEAM menggunakan model Project Based Learning (Pembelajaran Berpusat pada Masalah), berdasarkan level pendidikan yang menjadi tanggung jawab Saudara dalam menyelenggarakan pembelajaran.

 

c.      Coba Anda lakukan identifikasi terkait ragam model “blended learning” yang memungkinkan dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah Anda.

 

 

d.     Coba Anda lakukan identifikasi terkait ragam platform atau aplikasi yang dapat digunakan untuk mendukung model pembelajaran blended learning di sekolahmu?

 

Jawab :

a.     Untuk meningkatkan minat peserta didik dalam menyelesaikan masalah dengan baik antara lain :

·         Memberikan motivasi

Memberikan rangsangan atau stimulus yang logis sehingga peserta didik tersebut penasaran akan kasus yang diberikan sehingga akan muncul niat untuk menyelesaikan masalah yang diberikan, dan memberikan pemahaman tentang tujuan dan manfaat dari pembelajaran kasus tersebut bagi peserta didik yang bersangkutan.

 

·         Memberikan masukan

Memberikan masukan dalam mengerjakan tugas kepada peserta didik. Hindari menggunakaan kata-kata yang negatif dan memberikan komentar yang baik sehingga peserta didik akan lebih termotivasi dan dapat membangun kepercayaan diri peserta didik.

 

·         Melakukan pendampingan

Memberikan pendampingan, pengarahan bagi anak dengan sehingga anak dapat belajar menyelesaikan tugas mereke

 

·       Guru menjadi teladan

Sebagai seorang guru hendaknya kita selalu dapat menunjukkan keteladanan dan semangat dalam mengajar karena menjadi role model bagi peserta didik. Selalu menumbuhkan motivasi dan antusias serta bersemangat dalam mengajar di depan kelas.

 

·         Menciptakan kondusif dan nyaman dalam belajar

Guru hendaknya dapat menciptakan suasana kelas yang nyaman dalam belajar, menjadi teman belajar bagi peserta didik

 

·         Pemberian reward dan punishment

Memberikan reward maupun punishment kepada peserta didik yang telah menyelesaikan permasalahan yang diberikan, tentunya dengan penilaian yang terukur. Punishment diberikan pada peserta didik yang belum berhasil namun jangan sampai membuat mental mereka down. Sehingga sangat penting diawal diberikan sosialisasi tentang reward dan punishment dalam memberikan suatu tugas pada peserta

 

b.     Desain pembelajaran STEAM

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP 1)

 

Satuan Pendidikan                : SMP .....

Mata Pelajaran                      : Informatika

Kelas/Semester                     : VII/I

Alokasi Waktu                      : 1 pertemuan (1 JP)

 

A.      Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran, peserta didik dapat:

1.     Menjelaskan pemfungsian perangkat keras dan sistem operasi, serta aplikasi (KD. 4.1)

B.      Materi Perangkat Keras Komputer

C.      Kegiatan Pembelajaran (pertemuan ke-1)

1.       Pendahuluan

a. Guru menyapa siswa dan melakukan presensi online melalui chat dalam channel Informatika pada aplikasi Ms. Teams

b.     Guru lalu mengucapkan terima kasih pada peserta didik yang sudah hadir

c.      Peserta didik membantu guru untuk mengidentifikasi teman yang belum hadir

d.     Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan cakupan materi

2.     Inti

Tahap 1: Orientasi peserta didik pada masalah:

a.    Guru mengajukan pertanyaan yang ditampilkan melalui presentasi yang telah diunggah di Ms. Teams

b. Guru meminta peserta didik mengamati dan memahami masalah secara individu dan mengajukan hal-hal yang belum dipahami pada materi yang disajikan

c.   Apabila peserta didik mengalami kesulitan, maka guru mempersilahkan peserta didik lain untuk memberikan tanggapan dan guru memberikan bantuan jika peserta didik kesulitan

Tahap 2 : Mengorganisir peserta didik

a.      Guru meminta peserta didik membentuk kelompok. Tiap kelompok terdiri dari 4 orang dan membuat group chat dalam Ms. Teams untuk berdiskusi

b.   Guru membagikan/ menshare lembar kerja siswa terkait permasalahan tersebut di Ms. Teams dan peserta didik dapat mendownloadnya

c.      Guru meminta peserta didik untuk berdiskusi pada group chat dengan teman satu kelompok

Tahap 3 : Membimbing penyelidikan individu dan kelompok

a.    Guru meminta peserta didik melihat keterkaitan antara teori  dengan masalah yang disajikan

b.     Guru meminta peserta didik untuk bekerjasama mencari solusi atas masalah tersebut


Tahap 4 : mengembangkan dan menyajikan hasil karya

a.      Guru meminta peserta didik menyiapkan laporan hasil diskusi kelompok

b.    Guru meminta peserta didik untuk menentukan perwakilan kelompok secara musyawarah untuk memperesentasikan hasil diskusi mereka melalui aplikasi web meeting di MS. Teams

Tahap 5 : menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah

a. Guru meminta semua kelompok mempresentasikan terlebih dahulu hasil laporan dan kelompok lain memberikan tanggapan.

b.     Guru melibatkan peserta didik mengevaluasi jawaban kelompok lain.

c.      Guru mengapresiasi hasil kerja peserta didik

3.       Penutup

a.       Guru mengevaluasi aktivitas pembelajaran.

b.       Guru memberikan umpan balik.

c.       Guru melakukan kegiatan tindak lanjut.

d.       Guru menginformasikan rencana kegiatan pembelajaran pertemuan berikutnya.

e.      Guru meminta peserta didik untuk mempelajari materi yang akan dipelajari pada pertemuan berikutnya yaitu perangkat keras smartphone dan system operasinya di internet atau sumber belajar lain.

D.      Penilaian Pembelajaran

1.     Penilaian Sikap Sosial     : Keaktifan siswa dalam belajar tentang spesifikasi

   perangkat keras komputer

                                          

2.     Penilaian Pengetahuan    : pengamatan dan tes

                                          

Mengetahui,                                                    Surakarta, 1 Juli 2020

Kepala SMP ...................................             Guru Mata Pelajaran

 

 

          ..................................................                      ..................................................

 

c.      Ragam model blended learning yang bisa dilaksanakan di sekolah saya adalah :

Model pembelajaran blended learning yang memungkinkan dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah saya adalah model kelas flex., Karena pembelajaran dilakukan secara online sehingga pembelajaran bersifat sangat fleksibel apalagi dalam situasi COVID 19 sehingga mengharuskan pembelajaran dilakukan secara on line/ daring. Peserta didik dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kebutuhan, dan kecepatan belajar masing-masing. Namun kendala yang dihadapi tidak semua peserta didik memiliki sarana dan prasarana pembelajaran online. Ada beberapa peserta didik menggunakan hand phone bergantian dengan orangtuanya apalagi laptop. Sehingga mereka mengerjakan tugas pada sore hari saat orang tua mereka sudah pulang dari kantor. Maka model pembelajaran flex yang bersifat fleksibel akan dapat diterapkan disekolah.

 

d.     Ragam platform atau aplikasi yang digunakan untuk mendukung model pembelajaran blended learning di sekolah saya antara lain:

 

·     Google classroom yang digunakan pertama kali dalam pembelajaran di awal pandemi, baik untuk memberikan materi, tugas maupun diskusi

·       Microsoft 365

Aplikasi yang  digunakan meliputi Ms.Office,One Drive, Sway, One Note Classnote Book, Ms. Form yang semua aplikasi tersebut berada dalam kesatuan Ms. Teams untuk mengirim materi, tugas maupun penilaian

·       Filmora dan Ice Screen Recorder digunakan dalam pembuatan video pembelajaran yang sangat mudah dilakukan oleh semua guru

·       Youtube

·       Whatapp